یک بهروزرسانی بزرگ در مکانیک آیتمهای بازی «کانتر استرایک ۲» (Counter-Strike 2)، ارزشی معادل ۲ میلیارد دلار را از بازار ۵.۸ میلیارد دلاری «اسکین» (skin) این بازی محو کرد و جرقهی بحثها در مورد کنترل متمرکز در دنیای بازیهای ویدیویی را روشن کرد.
بازار چند میلیارد دلاری آیتمهای تزئینی (cosmetic) در بازی محبوب شوتر اول شخص ورزشهای الکترونیکی (esports)، یعنی کانتر استرایک ۲، پس از اعمال یک بهروزرسانی در مکانیکهای خود، دچار سقوط شد.
بر اساس گزارشی که «اسپورتس نیوز» (Esports News) در ۸ اکتبر منتشر کرد، بازار اسکین کانتر استرایک ۲ در آن زمان به سقف تاریخی جدیدی نزدیک به ۵.۷۸ میلیارد دلار رسیده بود. با این حال، گزارش دیگری که «یوروگیمر» (Eurogamer) روز پنجشنبه منتشر کرد، نشان داد که به دنبال آپدیت اخیر بازی، تقریباً ۲ میلیارد دلار از ارزش این بازار لیکویید شده است (از دست رفته است).
شرکت «ولو» (Valve)، تولیدکننده بازی، سیستم «ترید-آپ» (trade-up) را تغییر داده است؛ به طوری که بازیکنان اکنون میتوانند پنج اسکین با سطح کمیابی پایین (covert level) را به یک چاقو یا یک جفت دستکش تبدیل کنند، آیتمهایی که پیش از این بسیار نایاب بودند. این تغییر بلافاصله عرضه چاقوها و دستکشها را افزایش داد و قیمت آنها را به شدت کاهش داد، در حالی که ارزش اسکینهای سطح پایین به دلیل تقاضای جدید ایجاد شده، افزایش یافت.
اعمال تغییری توسط یک شرکت بازیسازی که عواقب آن گریبانگیر طیف وسیعی از بازیکنان شد، یکی از دلایلی است که ویتالیک بوترین، همبنیانگذار اتریوم، از آن به عنوان الهامبخش ساخت بلاک چین یاد میکند.
او توضیح داد که از سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۰ بازی «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) را بازی میکرده، تا اینکه شرکت سازنده بازی «مولفه آسیب (damage) را از طلسم محبوب Siphon Life شخصیت وارلاک (warlock) من حذف کرد.» بوترین در آن زمان گفت: «آن شب آنقدر گریه کردم تا خوابم برد و در آن روز بود که متوجه شدم خدمات متمرکز چه وحشتی میتوانند به بار بیاورند. به زودی تصمیم گرفتم بازی را کنار بگذارم.»
بلاک چین یک جایگزین ارائه میدهد
گرچه بلاک چین و توکنهای غیر قابل تعویض (ان اف تی) با مخالفت گستردهای از سوی جامعه گیمرها مواجه هستند، اما ممکن است راهحلهای بالقوهای برای مسائلی از این دست ارائه دهند. ان اف تی ها، که بیشتر با هنر دیجیتال قابل معامله شناخته میشوند، میتوانند برای هر نوع کالای دیجیتال، مانند آیتمهای بازیهای ویدیویی، استفاده شوند و در حال حاضر نیز استفاده میشوند.
با پیادهسازی یک آیتم دیجیتال مبتنی بر قرارداد هوشمند با استفاده از ان اف تی ها، میتوان تضمینهایی در مورد کارهایی که صادرکننده (issuer) میتواند یا نمیتواند انجام دهد، ارائه داد. قراردادهای هوشمند میتوانند محدودیتی برای تعداد ان اف تی های قابل صدور در یک مجموعه تعیین کنند، یا قوانینی دائمی برای تبدیل ان اف تی ها در مجموعههای مختلف تنظیم نمایند.
با این حال، مارتین کوپکا، شریک عمومی در شرکت مشاوره گیمینگ کریپتو «وین وین» (Win Win)، به کوینتلگراف گفت که استفاده از ان اف تی ها به تنهایی کافی نیست. او گفت: «حتی اگر هر آیتم یک ان اف تی بود، بازار باز هم به همین شکل سقوط میکرد، زیرا ولو کنترل کامل بر ویژگیها و کاربرد آیتمها را در اختیار دارد.» وی افزود:
«تا زمانی که یک نهاد واحد، بازی را توسعه داده و اداره میکند، جلوگیری از چنین رویدادهایی تقریباً غیرممکن است.»
او پیشنهاد کرد که وقتی یک بازی بزرگ میشود، ایجاد یک شورای اجتماعی (community council) و شفافسازی تصمیمات کلیدی به نفع همه ذینفعان خواهد بود.
در حالی که کوپکا توضیح داد ان اف تی ها در برابر چنین سناریوهایی محافظتی ارائه نمیدهند، اما گفت که قراردادهای هوشمند میتوانند این کار را انجام دهند. او گفت: «این فرض اصلی بازیهای “کاملاً آنچین” (fully on-chain) است: قوانین اصلی بازی به صورت تغییرناپذیر بر روی یک بلاک چین کدگذاری میشوند و از تغییرات یکجانبه و ناگهانی جلوگیری میکنند.»
«هنگامی که بازی مستقر شد، بازیکنان میتوانند اطمینان داشته باشند که “فیزیک دیجیتال” زیربنایی آن به طور غیرمنتظره تغییر نخواهد کرد.»
کوری لئون، همبنیانگذار زیرساخت گیمینگ کریپتو «پیکسِلوِرس» (Pixelverse)، با این موضوع موافقت کرد و گفت: «قراردادهای هوشمند میتوانستند از همان ابتدا قوانین مشخصی را تعریف کنند و هرگونه تغییری را قابل پیشبینی و شفاف سازند.»
حامیان بلاک چین در صنعت گیمینگ
کیتی رومرو-فینگر، مدیرعامل آژانس خدمات کریپتو «Babs»، به کوینتلگراف گفت که سقوط بازار اسکین کانتر استرایک ۲ «یادآوری تلخی است که نشان میدهد حتی اقتصادهای میلیارد دلاری نیز میتوانند صرفاً بر اساس اعتماد قرضی (borrowed trust) ساخته شوند.»
او گفت: «آنچه من میبینم، تمرکزگرایی در حال اجراست که قوانین را در اواسط بازی تغییر میدهد. بلاک چین بازارها را کمنوسانتر نمیکند؛ بلکه کنترل یکجانبه را با کد شفاف جایگزین میسازد.»
نوکوی دن الیداسون، مدیرعامل شرکت زیرساخت گیمینگ کریپتو «Gaimin»، به کوینتلگراف گفت که این سقوط «نقص اساسی اقتصادهای دیجیتال متمرکز را آشکار کرد.» او گفت: «این یک اقتصاد واقعی نیست؛ بلکه یک فروشگاه شرکتی است.»
الیداسون گفت که بازیکنان به تازگی «در لحظه کشف کردند که “داراییهای” آنها فقط یک ردیف در پایگاه داده خصوصی ولو است؛ امتیازی که هر لحظه میتوان آن را تغییر داد.»
جوآنا باروس، مدیر ارشد بازاریابی در بازی کریپتویی «همسایه من آلیس» (My Neighbor Alice)، به کوینتلگراف گفت که با ادامه رشد اقتصادهای بازی، شفافیت و تغییرناپذیری (immutability) اهمیت کلیدی خواهند داشت. او گفت: «همچنان که اقتصادهای بازی رشد میکنند تا با بازارهای دنیای واقعی رقابت کنند، شفافیت و تغییرناپذیری فقط “کلمات باب روز وب ۳” نیستند، بلکه حقوق اساسی مصرفکننده محسوب میشوند.»
منبع: کوین تلگراف



